The Effectiveness of Pre-test and Post-test Using Kahoot in Increasing Students’ Attention
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aflisia, N., Karolina, A., & Yanuarti, E. (2020). Pemanfaatan aplikasi Kahoot untuk meningkatkan penguasaan unsur Bahasa Arab. Al-Muktamar As-Sanawi Li Al-Lughah Al-’Arabiyyah (MUSLA), 1(1), 1–17.
Agustina, E. N. S. (2021). Pemanfaatan Google Form Untuk Pembuatan Tes Online Sederhana di SMP PGRI 8 Sidoarjo. JURNAL PADI (Pengabdian MAsyarakat Dosen Indonesia), 4(1), 38–42.
Alifa, E. N., Hidayat, S., & Nur, L. (2020). Analisis Penggunaan Multimedia Evaluasi Plickers dalam Mengurangi Budaya Menyontek. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 168–177.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Anviani, R., & Pujiriyanto, P. (2022). Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Epistema, 3(1), 1–9.
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162.
BBC. (2018). Pelajar Indonesia jadi salah satu pengguna teknologi tertinggi di dunia. BBC Indonesia.
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50.
Correia, M., & Santos, R. (2017). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE), 1–4.
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1647–1659.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172–186.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. UIN Raden Intan Lampung.
Fajri, N., Akbar, A., & Zakir, S. (2021). Penerapan Aplikasi Kahoot Dalam Evaluasi Pembelajaran PAI Pada Materi Masuknya Islam Ke Nusantara Di Kelas IX Di SMP N 1 Banuhampu Kabupaten Agam. Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat, 4(2).
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan gamification Kahoot. it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 254–262.
Gibson, P. F., & Smith, S. (2018). Digital literacies: preparing pupils and students for their information journey in the twenty-first century. Information and Learning Science, 119(12), 733–742. https://doi.org/10.1108/ILS-07-2018-0059
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Edmedia+ Innovate Learning, 1999–2008.
Ibrahim, R., & Syaodih, N. (2010). Perencanaan Pengajaran. Rineka Cipta.
Kapp, K. M. (2012). What is gamification. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, 1–23.
Lisnani, L., & Emmanuel, G. (2020). Analisis Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran IPA. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 4(2), 155–167.
Lutfi, L., Kusumawardani, S., Imawati, S., & Misriandi, M. (2020). Evaluasi penggunaan aplikasi kahoot pada pembelajaran di sekolah dasar (sd) pada guru. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 186–191.
Mafatih, I., Hanif, M., & Dewi, M. S. (2021). Penggunaan Media Interaktif Kahoot Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 6 Singosari. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, 6(2), 137–147.
Manurung, Y. H., & Siregar, F. S. (2022). The Use of Kahoot as The Alternative Assigment In Online Learning During Pandemic at SMP Muhammadiyah 61 Medan: Teachers' Perspectives. Proceeding International Seminar of Islamic Studies, 3(1), 36–42.
Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1194–1198.
Mukharomah, N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Berbasis Daring di MI Al Muqorrobiyah. Waniambey, 2(1), 12–20.
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.
Nurhidayatuloh, N., Subariah, R., & Apandi, S. (2022). Implementasi Ujian Menggunakan Google Form Pada SMP Negeri 176 Jakarta. Jurnal ESIT (E-Bisnis, Sistem Informasi, Teknologi Informasi), 17(2).
Oktaria, A. A., Rohmayadevi, L., & Murwantono, D. (2021). Online Game Quiz “Kahoot” in Teaching English for Students of Smp Muhammadiyah Yogyakarta. PROJECT (Professional Journal of English Education), 4(2), 290–296.
Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi siswa terhadap pemanfaatan media kahoot dalam pembelajaran bahasa indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290–306.
Purwanti, E., Sulistyorini, S., Sismulyasih, N., & Ansori, I. (2021). Asesmen Otentik Berbasis Teknologi Plickers Bagi Siswa SD Masa Pandemi Covid-19. Sarwahita, 18(01), 1–10.
Rahmawati, A., Husnadi, M., & Haj, M. I. (2020). Implementasi Kahoot sebagai instrumen tes pembelajaran fisika di era digital. SENDIKA: Seminar Pendidikan, 3(1), 23–34.
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66.
Santoso, M., Santia, I., & Yohanie, D. D. (2020). Atensi siswa smk pada pembelajaran matematika berbasis edmodo. Universitas Nusantara PGRI Kediri.
Sari, C. P., & Soesanto, R. H. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Sebagai Pendorong Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 3(1), 11–20.
Seftiani, I. (2019). Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 284–291.
Tondeur, J., Van Braak, J., Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwich, A. (2017). Understanding the relationship between teachers’ pedagogical beliefs and technology use in education: a systematic review of qualitative evidence. Educational Technology Research and Development, 65(3), 555–575.
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2014). Gamification, Inc. Recreating companies through games. Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
Wahyuningsih, S., Andaini, S. K., Azizah, A., & Asmianto, A. (2022). Penerapan Asesmen Gamifikasi Pada Pembelajaran Daring Matematika Sekolah Dengan Analisa Pemodelan Rasch. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat (SINAPMAS).
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464.
Wijaya, W. M. (2022). Pengembangan Instrumen Penilaian IPA Menggunakan Aplikasi Quizizz. SNHRP, 843–849.
Wulandari, R. D., & Murdiono, M. (2022). Optimalisasi Google Form sebagai Instrumen Penilaian Tertulis di Masa Pandemi pada Pembelajaran PPKn di SMP Negeri 1 Sleman. E-CIVICS, 11(1), 55–64.
DOI: https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i1.2833
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Lukman Samboteng
Al-Ishlah Jurnal Pendidikan Abstracted/Indexed by:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.